27. /op:授予玩家管理員權限。
限制條件:僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Alpha 1.0.16、PE Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:/op
<玩家>
描述:在伺服器上給予指定玩家管理員身份。
結果:總是成功。
28. /pardon:將玩家移出黑名單。
限制條件:僅限Java版、僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Alpha 1.0.16
格式:
l
格式一:/pardon <名稱>
l
格式二:/pardon-ip <IP位址>
參數:
l
名稱:指定自黑名單移除的玩家名字。
l
IP位址:指定自黑名單移除的IP位址。必須為一個可用的IP位址。
結果:若參數指定不正確則失敗。成功時,若該名字或該IP位址在黑名單上,它會被移除。
29. /particle:創造粒子效果。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員;第一次發布:1.8(14w04a)
格式:/particle
<名稱>
<x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度>
[數量] [模式] [玩家] [參數]
參數:
l
名稱:指定創造的粒子。必須為粒子名稱(例如explode)。
l
x y z:指定創造粒子的座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。
l
xd yd zd:指定生成粒子區域的尺寸。
l
速度:指定粒子的散佈速度。必須至少為0。
l
數量(可選):指定創造粒子效果的數量。必須至少為0。
l
模式(可選):指定顯示模式,可為任意值,但只有force允許粒子在通常的16方塊半徑外被看見。
l
玩家(可選):若指定,則只有指定的玩家可以看見。
l
參數(可選):使用blockdust、iconcrack、blockcrack或fallingdust時指定其使用的方塊ID,使用iconcrack或fallingdust時可以使用資料值。
結果:若參數指定不正確則失敗。若成功則於指定位置範圍創造指定粒子效果。
範例:
l
在東方10方塊遠處創造爆炸效果粒子100個:/particle hugeexplosion ~ 10 ~
~ 0 0 0 1 100
l
在上方2方塊遠處創造附魔台效果粒子400個:/particle enchantmenttable ~
~2 ~ 0.2 0.2 0.2 0.0 400 force
l
在當前位置創造黑色羊毛被破壞的粒子25個:/particle
iconcrack ~ ~1 ~ 1 1 1 1 25 force @a 35 15
30. /playsound:播放音效。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.6.1(1.6.1pre)、PE 1.0.5(PE 1.0.5 build 1)
格式:
l
Java版:/playsound
<聲音>
<來源>
<玩家>
[<x> <y> <z>] [音量] [音調] [最小音量]
l
攜帶版及Windows 10版:/playsound
<聲音>
<玩家>
[<x> <y> <z>] [音量] [音調] [最小音量]
參數:
l
聲音:指定播放的聲音。必須為在sounds.json(在攜帶版及Windows 10版為sound_definitions.json)中被定義的一個聲音項目(例如mineccraft:entity.creeper.primed)。一個音效可能擁有多個聲音檔,實際產生的聲音會從它們中隨機挑選,就像遊戲時那樣。資源包可能向sounds.json(在攜帶版及Windows 10版為sound_definitions.json)添加它們自己的項目。
l
來源(僅限Java版):指定聲音屬於哪個子類。必須為master、music、record、weather、block、hostile、neutral、player、ambient或voice。
l
玩家:指定播放聲音的目標。必須為玩家或目標選擇器。
l
x y z(可選):指定播放聲音的座標。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。若未指定,預設為指令執行處。
l
音量(可選):設定聲音能被聽見的距離。必須至少為0.0。對小於1.0的值,聲音會較輕而擁有一個較小的、在其中能被聽見的球體範圍。對大於1.0的值,聲音不會實際上增大,但其可被聽見範圍(1.0時為16方塊半徑)會被音量相乘。聲音會基於與球體中心的距離逐漸衰減至無聲。若未指定,預設為1.0。
l
音調(可選):指定聲音的音調。必須在0.0至2.0間(包括),小於0.5的值相當於0.5。小於1.0的值降低音調而提升持續時間;大於1.0的值提升音調而降低持續時間。若未指定,預設為1.0。
l
最小音量(可選):目標在通常球體範圍內所聽見指定聲音的音量。若未指定,預設為1.0。
結果:若參數指定不正確,或指定的玩家不在線,或目標玩家無法聽到播放的聲音則失敗。若成功則為目標玩家播放一段音效。
範例:
l
播放苦力怕準備爆炸的聲音給Stephen聽:/playsound mineccraft:entity.creeper.primed
hostile Stephen ~ ~ ~ 1 1 1(在攜帶版及Windows 10版中為/playsound random.fuse
Stephen ~ ~ ~ 1 1 1)
31. /publish:將單人遊戲開放至區域網。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:1.3.1(12w24a)
格式:/publish
描述:開放單人遊戲使在區域網的玩家能夠加入。此指令出現於單人作弊指令中。
成功條件:總是成功,但無法在指令方塊中被使用,且無法在多人伺服器上使用,如果世界已經公開至區域網,將失敗。
32. /recipe:給玩家提供或取消(解鎖或鎖定)合成配方。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員;第一次發布:1.12(17w13a)
格式:/recipe
<give(給予)| take(取去)> [玩家] <名稱|*>
參數:
l
give | take:如果使用give,則將為玩家給予(解鎖)合成配方。如果使用take,將為玩家取去(鎖定)合成配方。
l
玩家:指定玩家給予或取去合成配方。必須為玩家或目標選擇器。
l
名稱:要給予或取去合成配方的物品ID。如果使用*(萬用字元),它將給予或取去該玩家的所有合成配方。
結果:若參數指定不正確,或指定的玩家不在線,或者沒有提供新的合成配方或者取去新的合成配方,則失敗。成功後,返回給予或取去的合成配方數量。
33. /reload:從硬碟中重新加載戰利品表、進度和函數。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:1.12(17w18a)
格式:/reload
結果:永遠成功。針對戰利品表、進度和函數的改動會被Minecraft讀取並識別。
34. /replaceitem:修改實體或方塊物品欄。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.8(14w26a)、PE 1.0.5(PE 1.0.5 build 1)
格式:
l
Java版:
n
格式一:/replaceitem block <x> <y>
<z> <物品欄> <物品>
[數量] [資料值] [資料標籤]
n
格式二:/replaceitem entity <指定對象> <物品欄> <物品>
[數量] [資料值] [資料標籤]
l
攜帶版及Windows 10版:
n
格式一:/replaceitem block <x> <y>
<z> <物品欄類型> <物品欄ID> <物品> [數量] [資料值]
n
格式二:/replaceitem entity <指定對象> <物品欄類型> <物品欄ID> <物品> [數量] [資料值]
參數:
l
x y z(僅block模式):指定要被改變的方塊的座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在0到255(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。
l
指定對象(僅entity模式):指定要被改變的實體。必須為玩家或目標選擇器。
l
物品欄(攜帶版及Windows 10版中為物品欄類型及物品欄ID):指定要改變的物品欄格數。可用的值由指定的方塊或實體決定。
n
對於方塊,必須為slot.container.格數(0~35)。格數被一個指定格子的數字代替。儲物箱、發射器、投擲器、漏斗、陷阱儲物箱左上角的格數被編號為0,先水平增長,再垂直增長。雙重儲物箱與雙重陷阱儲物箱視為兩個單獨的容器方塊。釀造台的底部格由左至右編號為0至2,頂部格為3。熔爐的輸入格編號為0,燃料格為1,輸出格為2。其它能容納物品但不擁有物品欄GUI的方塊(花盆與唱片機)僅能被/blockdata改變。
n
若為實體,必須為下列其中之一,格數被一個指定格子的數字代替:
u slot.armor.head、slot.armor.chest、slot.armor.legs、slot.armor.feet:僅盔甲座、生物、玩家;不是所有生物皆會顯出或使用物品;頭顱欄位必須為方塊、頭顱或頭盔,其他部位必須是相對應的盔甲。
u slot.weapon.offhand、slot.weapon.mainhand:僅盔甲座、生物、玩家;不是所有生物皆會顯出或使用物品。
u slot.inventory.格數(0~26)、slot.hotbar.格數(0~8)、slot.enderchest.格數(0~26):僅玩家。
u slot.horse.saddle:僅馬、驢子、騾子;物品必須為一個鞍。
u slot.horse.armor:僅馬;物品必須為一種馬鎧。
u slot.horse.chest.格數(2~16):僅有儲物箱的驢子與騾子。
u slot.villager.格數(0~7):僅村民
一個物品展示框的物品欄僅能被/entityata改變。
l
物品:指定被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品。必須是一個有效的方塊ID或物品ID。
l
數量(可選):指定被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品數量。必須在1至64(包括)之間,即使物品堆疊最大值較小也可。若未指定,預設為1。
l
資料值(可選):指定被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品數據。必須為一個在-2,147,483,648至2,147,483,647間(包括)的整數。若未指定或為無效的ID,預設為0。
l
資料標籤(可選,僅限Java版):指定被放置於方塊或實體的物品欄格內物品的資料標籤。必須是NBT格式組。
結果:若參數指定不正確,或指定方塊不是一個容器,或指定的玩家不在線,或指定的實體不存在,或當目標實體沒有指定的格數時(例如殭屍沒有slot.horse.armor)則失敗。成功時則用指定物品替換指定格內的物品(失去格內之前的物品)。
範例:
l
用64個牛排替換上方一個方塊處的單儲物箱最右下格內的物品:/replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.26
minecraft:cooked_beef 64 1
l
使最近的玩家頭頂戴上南瓜:/replaceitem entity @p
slot.armor.head minecraft:pumpkin
35. /save-all:強制將伺服器尚未儲存的變更寫入存檔。
限制條件:僅限Java版、僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Alpha 1.0.16_01
格式:/save-all
[flush]
描述:強制伺服器將未處理的世界變更與玩家數據保存至硬碟。如果將flush指定為指令的唯一參數,所有區塊將立即保存至硬碟,短時間凍結伺服器。
成功條件:如果地圖成功保存至硬碟,則成功。如果發生錯誤(例如硬碟已滿,或者Minecraft的另一個副本已開啟地圖),則指令將失敗。
36. /save-off:取消伺服器對地圖存檔的寫入。所有的更改都會暫時進入佇列。
限制條件:僅限Java版、僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Alpha 1.0.16_01
格式:/save-off
描述:禁用伺服器編寫世界文件。所有的變更將會暫時存入佇列。
成功條件:總是成功。
37. /save-on:允許伺服器寫入地圖存檔。
限制條件:僅限Java版、僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Alpha 1.0.16_01
格式:/save-on
描述:啟用伺服器自動編寫世界文件。這是預設行為。
成功條件:總是成功。
38. /say:廣播訊息至所有在線的玩家。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:Classic 0.0.16a_01、PE Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:/say
<訊息…>
描述:向所有在線玩家發送訊息。
成功條件:總是成功。
39. /scoreboard:設置或修改記分板的分數。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員;第一次發布:1.5(13w04a)
格式:
指令
|
描述
|
成功條件
|
/scoreboard <objectives(目標設定)|players(玩家設定)|teams(隊伍設定)> ...
|
記分板系統的基礎指令。
|
N/A
|
/scoreboard objectives list
|
列出所有存在的目標,以及它們的顯示名稱與準則。
|
記分板中至少存在一個目標。
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/scoreboard objectives add <名稱> <準則類型> [顯示名稱...]
|
創建一個內部名稱為名稱,指定準則為準則類型,可選加顯示名稱顯示名稱的目標。顯示名稱不存在時預設為名稱。以上部件的含義已在前文提及。所有的參數均區分大小寫。
|
填寫的名稱不能被已存在目標使用,且16個字元以內。準則類型必須是有效的準則類型。顯示名稱必須在32個字元以內。
|
/scoreboard objectives remove <名稱>
|
刪除記分板系統中目標名稱的所有有關內容。目標列表,玩家分數的數據都會被刪除,且如果目標在顯示列表上,它就不會再顯示了。
|
填寫的名稱必須是已存在的目標。
|
/scoreboard objectives setdisplay <位置> [目標]
|
在指定位置顯示目標的分數訊息。有效的位置已在顯示位置裡列出並描述。需要注意參數目標是可選的,如果不提供目標,顯示位置將會清空(回到預設狀態)。
|
如果需要指定,填寫的目標必須存在,位置也必須存在。注意清空位置也算成功。
|
/scoreboard players list [名稱]
|
顯示所有被記分板系統追蹤的玩家。可選的玩家名稱參數項可用以顯示指定玩家的所有分數,且往玩家名稱填寫*(萬用字元)會顯示所有正被記分板跟蹤的玩家。
|
如果需要指定,填寫的玩家名稱必須記有分數。如果不填寫玩家名稱,至少需要有一個玩家正被記分板系統追蹤。
|
/scoreboard players set <玩家|實體> <目標> <分數> [資料標籤]
|
設置玩家在目標上的分數,並在已有分數存在時覆蓋之。*(萬用字元)可以用於玩家項以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
填寫的目標必須存在且不是唯讀型,分數必須介於-2,147,483,648 到
2,147,483,647之間,兩個數字包括在內。需要注意玩家項的玩家不一定要在線甚至是存在。如果玩家存在且指定了數據標籤資料標籤,玩家必須匹配數據標籤。需要注意數據標籤項必須在標籤後定義類型,比如要尋找高壓苦力怕需要用{powered:1b}。
|
/scoreboard players add <玩家|實體> <目標> <數量> [資料標籤]
|
以一定的數量增加玩家在目標上的分數。*(萬用字元)可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
目標必須存在且不能為唯讀型,數量必須介於1到2,147,483,647之間,兩個數字包括在內。需要注意玩家項的玩家不一定要在線甚至是存在。如果玩家存在且指定了數據標籤資料標籤,玩家必須匹配數據標籤。需要注意數據標籤項必須在標籤後定義類型,比如要尋找高壓苦力怕需要用{powered:1b}。
|
/scoreboard players remove <玩家|實體> <目標> <數量> [資料標籤]
|
以一定的數量扣除玩家在目標上的分數。*(萬用字元)可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
|
/scoreboard players reset <玩家|實體> [目標]
|
刪除玩家的一項或所有分數。如果指定了目標,只清空對應目標的分數;否則刪除玩家所有目標上的分數。需要注意這不僅僅是設分數為0:玩家將會整個從記分板上被移除(或從給定的目標)。*(萬用字元)可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
總會成功,即便玩家並不在記分板上。
|
/scoreboard players enable <玩家> <觸發項目>
|
使玩家可以對指定觸發目標使用指令/trigger。在此操作完成前,玩家對目標使用/trigger時將會失敗。一旦玩家對目標使用了/trigger,目標將再次變得不可操作。*(萬用字元)可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
填寫的觸發目標必須是一個準則類型為trigger的目標。
|
/scoreboard players test <玩家|實體> <目標> <最小值> [最大值]
|
當玩家在目標的分數在最小值與最大值最大值之間(兩個數字包括在內)時輸出。如果沒有指定或使用了*(萬用字元),最大值預設使用2,147,483,647。對最小值使用*(萬用字元)代表的值為-2,147,483,648。*(萬用字元)可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
填寫的目標必須存在,且玩家的分數必須存在,不小於最小值且不大於最大值。需要注意玩家不需要在線甚至存在。
|
/scoreboard players operation <對象名稱> <對象目標> <操作> <指定對象> <目標>
|
使用指定對象在目標上的分數作為輸入,進行運算操作後把結果作為目標玩家對象名稱在目標名為對象目標上的分數。
操作可以是:
l +=:加法,把指定對象的分數加到對象名稱的分數上。
l -=:減法,在對象名稱的分數上減去指定對象的分數。
l *=:乘法,將對象名稱的分數設為對象名稱的分數與指定對象分數的乘積。
l /=:除法,將對象名稱的分數設為被指定對象的分數除後的結果。
l %=:求餘,將對象名稱的分數設為被指定對象的分數除後得到的餘數。
l =:賦值,把對象名稱的分數設為指定對象的分數。
l <:取較小值,如果對象目標的分數比對象名稱的分數小,則把對象名稱的分數設為指定對象的分數。
l >:取較大值,如果指定對象的分數比對象名稱的分數大,則把對象名稱的分數設為指定對象的分數。
l ><:交換指定對象與對象名稱的分數。
除><外,指定對象在目標上的分數會保持不變。*(萬用字元)可填在對象名稱或指定對象(但不能同時)用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
填寫的目標與對象目標必須存在,對象目標不能是唯讀型,且所有被使用的目標/選擇器必須在對應目標上有分數(如果一個有一個無,運算操作只在目標和選擇器都有時才會成功)。需要注意對象名稱不一定要在線甚至存在。
|
/scoreboard players tag <玩家|實體> list
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列出所有在玩家身上的標籤。
|
填寫的玩家必須在線或存在。
|
/scoreboard players tag <玩家|實體> add <標籤名稱> [資料標籤]
|
在玩家身上增加一項標籤名稱,可以基於數據標籤添加。
|
填寫的玩家必須在線或存在。如果指定了數據標籤資料標籤,玩家必須匹配數據標籤。需要注意數據標籤項必須在標籤後定義類型,比如要尋找高壓苦力怕需要用{powered:1b}。
|
/scoreboard players tag <玩家|實體> remove <標籤名稱> [資料標籤]
|
在玩家身上移除一項標籤名稱。
|
填寫的玩家必須在線或存在,且填寫的標籤名稱必須是該玩家擁有的,如果指定了數據標籤資料標籤,玩家必須匹配數據標籤。需要注意數據標籤項必須在標籤後定義類型,比如要尋找高壓苦力怕需要用{powered:1b}。
|
/scoreboard teams list [名稱]
|
列出所有隊伍與其顯示名稱與隊員數量。可選參數隊伍名稱可用以顯示指定隊伍所有的隊員。
|
如果指定了隊伍名稱,這個隊伍必須存在且有玩家。如果不指定,記分板上必須至少有一個已添加的隊伍。
|
/scoreboard teams add <名稱> [顯示名稱...]
|
以給定的名稱和可選的顯示名稱創建一個隊伍。
|
填寫的名稱不能與現有隊伍重複且在16個字元以內。顯示名稱必須在32個字元以內。
|
/scoreboard teams remove <名稱>
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從記分板系統中刪除隊伍。
|
填寫的名稱必須是一個存在的隊伍。
|
/scoreboard teams empty <隊伍>
|
刪除隊伍中的所有成員。
|
填寫的名稱必須是一個存在的隊伍,且隊伍必須至少有一名玩家。
|
/scoreboard teams join <隊伍> [玩家|實體]
|
將指定的玩家加入指定的隊伍。*可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
填寫的隊伍必須存在。需要注意玩家不一定要在線甚至存在,也可以甚至是已經在隊伍中。
|
/scoreboard teams leave [玩家|實體]
|
將指定的玩家移出隊伍。如果不指定,執行指令的玩家離開自己的隊伍。*(萬用字元)可用以代表所有正在被記分板追蹤的玩家。
|
所有的玩家都必須在隊伍中,有可能出現部分成功部分失敗的情況,但指令方塊只返回失敗。
|
/scoreboard teams option <隊伍名稱> color <值>
|
將把隊伍中所有成員在聊天框、頭上、Tab選單與側邊欄的名字染色。有效的顏色有:black、dark_blue、dark_green、dark_aqua、dark_red、dark_purple、gold、gray、dark_gray、blue、green、aqua、red、light_purple、yellow和white。還有一個有效的顏色是reset(名字以預設顏色和格式顯示)。
|
填寫的隊伍必須存在,且值必須是有效顏色值。
|
/scoreboard teams option <隊伍名稱> friendlyfire <值>
|
它的預設模式true,對PVP機制沒有影響。然而,當設置成false時,將保護玩家不受同隊伍成員間的混戰攻擊,弓箭和飛濺傷害藥水的傷害。但依然會受到他人負面特殊效果的打擊。
|
填寫隊伍必須存在,設置必須是true或false。
|
/scoreboard teams option <隊伍名稱> seeFriendlyInvisibles <值>
|
當設置成true,將可看到隱身隊友(包括自己)的半透明影像而不會完全不可見。
|
填寫的隊伍必須存在,設置必須是true或false。
|
/scoreboard teams option <隊伍名稱> nametagVisibility <值>
|
控制指定隊伍的成員名稱牌的可見性,預設為always。設置為never時,隊伍中任何成員的頭上都不會出現名稱牌。設置為hideForOtherTeams時,隊伍中成員的名稱牌將不對隊伍外的玩家顯示。設置為hideForOwnTeam時,只有玩家本隊其它成員的名稱牌將被隱藏。設置為always時,所有名稱牌都可見。
|
填寫的隊伍必須存在,且設置必須是never、hideForOtherTeams、hideForOwnTeam或always。
|
/scoreboard teams option <隊伍名稱> deathMessageVisibility <值>
|
控制指定隊伍成員死亡訊息的可見性,預設為always。設置為never時,隊伍中任何成員的死亡訊息都不會出現聊天框。設置為hideForOtherTeams時,只有隊伍外的玩家的死亡訊息會被隱藏。設置為hideForOwnTeam時,只有玩家本隊其它成員的死亡訊息將被隱藏。設置為always時,所有死亡訊息都會出現在聊天框。
|
填寫的隊伍必須存在,且設置必須是never、hideForOtherTeams、hideForOwnTeam或always。
|
/scoreboard teams option <隊伍名稱> collisionRule <值>
|
控制隊伍隊伍成員的碰撞模式,預設為always。設置為never時,隊伍中任何成員都不會與玩家或生物發生碰撞。設置為pushOwnTeam時,隊伍中的成員只能推撞本隊的玩家與生物。設置為pushOtherTeams時,隊伍中的成員只能推撞其它隊伍的玩家與生物。設置為always時,所有玩家與生物都會被推撞。
|
隊伍必須存在,設置必須為never、pushOwnTeam、pushOtherTeams或always。
|
40. /seed:顯示地圖種子碼。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員;第一次發布:1.3.1(12w21a)
格式:/seed
描述:顯示種子碼。此指令總是能在單人遊戲中使用,無論作弊是否被啟用。
成功條件:總是成功。
41. /setblock:創造、刪除,或代替單個方塊。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.7.2(13w37a)、PE
Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:
l
Java版:/setblock
<x> <y> <z> <方塊> [資料值|狀態] [舊方塊處理模式] [資料標籤]
l
攜帶版及Windows 10版:/setblock
<x> <y> <z> <方塊> [資料值] [舊方塊處理模式]
參數:
l
x y z:指定要更改的方塊座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在0到255(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。
l
方塊:指定新的方塊。必須是一個有效的方塊ID(例如minecraft:air)。
l
資料值|狀態(可選):指定新方塊的附加數據。必須在0到15(包括)之間。若未指定,預設為0。在Java版中,或是使用方塊狀態。
l
舊方塊處理模式(可選):指定處理原始方塊的模式。必須為下列其中之一:
n
replace:原始方塊不掉落本身與其內容物,沒有聲音。
n
destroy:原始方塊掉落本身與其內容物,如同被一個玩家破壞,並播放方塊碎裂的聲音。
n
keep:只有空氣方塊會被改變。
若未指定,預設為replace。
l
資料標籤(可選,僅限Java版):指定新方塊的資料標籤。必須是NBT格式組。
結果:若參數指定不正確,或使用keep模式時嘗試更換一個非空氣方塊,或使用keep或replace模式時新方塊和舊方塊相同則失敗。若成功則更改指定位置的方塊。
範例:
l
將上方1方塊處的方塊更改為金磚:/setblock ~ ~1 ~ minecraft:gold_block 0 replace
42. /setidletimeout:自動將閒置過久的玩家踢下線。
限制條件:僅限Java版、僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Classic 0.0.15a_03
格式:/setidletimeout
<直到踢出遊戲的分鐘數>
描述:設置允許玩家最大的閒置時間。會自動將閒置超過時間的玩家踢下線。
成功條件:總是成功。
43. /setmaxplayers:設置可加入多人遊戲的玩家數量上限。
限制條件:僅限攜帶版及Windows 10版;第一次發布:PE 1.1.0
格式:/setmaxplayers
<玩家數量>
參數:
l
玩家數量:指定要設置的玩家數量上限值。若此值比當前在線玩家總數要小,或者比伺服器容許的最大連線數要大,則此值會被修正至上述約束範圍內。
結果:若參數設定不正確,或玩家數量參數不存在則失敗。成功時,在聊天框中顯示新設置的在線玩家數量上限。若上限值被修正至約束範圍內,會有額外提示訊息。此指令可以在單人遊戲中執行,但在將世界開放至多人遊戲模式後才會產生效果。
44. /setworldspawn:設置所有玩家的預設出生點。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.7.2(13w43a)、PE
Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:/setworldspawn
[<x> <y> <z>]
參數:
l
x y z(可選):指定世界出生點的座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在0到256(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。若未指定,則預設為指令執行處。在指令方塊中為必要項。若玩家並未處於冒險模式,則將重生於最靠近座標處的頂端方塊上,y座標將被忽略。若玩家處於冒險模式,則將準確的重生於指定座標上,包括y座標(即使該高度在地下或沒有方塊在其正下方)。若給予的y座標沒有能讓玩家重生的空間,則會重生至較高的地方,最高到256。
結果:若參數設定不正確則失敗。若成功則設定世界預設出生點。
45. /spawnpoint:將玩家的出生點移到指定位置。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.4.2(12w32a)、PE
Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:/spawnpoint
[玩家]
[<x> <y> <z>]
參數:
l
玩家(可選):指定要設定出生點的玩家。必須為玩家或目標選擇器。若未指定,預設為指令執行者。在指令方塊中為必要項。
l
x y z(可選):指定玩家出生點的座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在0到256(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。若未指定,預設為指令執行處。
結果:若參數指定不正確,或指定的玩家不在線則失敗。若成功則設置指定玩家的出生點。
範例:
l
讓Todd重生於虛空上方:/spawnpoint Todd 0 0 0
46. /spreadplayers:將玩家分散到一個起始點。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.6.1(13w23a)、PE 1.0.5(PE 1.0.5 build 1)
格式:
l
Java版:/spreadplayers
<x> <z> <分散距離> <最大範圍> <(同隊隊員聚合)true | false> <玩家...>
l
攜帶版及Windows 10版:/spreadplayers
<x> <z> <分散距離> <最大範圍> <玩家...>
參數:
l
x z:要分散玩家的中心座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。
l
分散距離:指定目標分散的最小距離。必須至少為0.0。
l
最大範圍:指定最大的分散水平距離(為方形區域,非圓形),必須至少比目標玩家間的距離大1.0。
l
同隊隊員聚合(僅限Java版):隊伍中的玩家是否在一起。必須是true或false。若為true,相同隊伍的玩家會傳送至相同地點。
l
玩家...:指定要被分散的玩家。必須為玩家或目標選擇器。
結果:若參數指定不正確,或指定的玩家不在線,或指定的實體不存在,或在指定區域內有太多目標致使無法以指定最小距離分散,或目標分散於世界邊界之外則失敗。若成功則隨機傳送目標至指定區域中。永遠會傳送玩家至最上方的方塊上,且不會在熔岩上。
範例:
l
將所有玩家依照隊伍分散至中心(0,0),邊長1,000的區域內,並使所有隊伍相距至少200方塊遠:/spreadplayers 0 0 200 500 true @a
l
隨機從三個隊伍(Red、Blue、Green)中各抽取一位玩家,連同Alice、Stephen兩位玩家隨機分散至中心(0,0),邊長200的區域內,並使所有玩家相距至少50方塊遠:/spreadplayers 0 0 50 100
false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Stephen
47. /stats:以其他指令的執行結果來更新記分板的數據。
限制條件:僅限Java版、僅限伺服器管理員;第一次發布:1.8(14w28a)
格式:
l
格式一:/stats block <x> <y>
<z> clear <統計類型>
l
格式二:/stats block <x> <y>
<z> set <統計類型> <指定對象> <目標>
l
格式三:/stats entity <指定對象> clear <統計類型>
l
格式四:/stats entity <指定對象> set <統計類型> <指定對象> <目標>
參數:
l
x y z(僅block模式):指定要統計指令的方塊座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在0到255(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。
l
指定對象(僅entity模式):指定要統計的實體。必須為玩家或目標選擇器。
l
統計類型:設定要被設定或清除指令要統計目標的方式。必須為下列其中之一:
n
AffectedBlocks:回傳被指令影響的方塊數量。
n
AffectedEntities:回傳被指令影響的實體數量。
n
AffectedItems:回傳被指令影響的物品數量。
n
QueryResult:回傳指令的結果。
n
SuccessCount:回傳指令的成功計數。
l
指定對象(僅set模式):指定要被方塊或實體執行的指令統計更新記分板目標的實體。可為任意值,但只有指定為玩家名字或目標選擇器才會有有意義的結果。當指令被指定的方塊或實體執行時才會更新。
l
目標(僅set模式):指定要被統計數據更新的記分板目標。可為任意值,但只有指定已定義的記分板目標才會有有意義的結果。
描述:指令可以由方塊(指令方塊或告示牌)或實體(玩家直接執行或實體以/execute指令)執行。當指令被執行,會回傳數種「指令統計」:成功計數、被影響的方塊數量、被影響的實體數量、被影響的物品數量、指令執行的結果。/stat指令允許以被方塊或實體執行的指令回傳值設定或清除指定對象的記分板目標值。當指令的目標選擇器被輸入時會立刻儲存,但不會立刻被估計其執行結果。當指令在其後被方塊或實體執行,被儲存的目標選擇器會以當前被執行指令的目標實體更新記分板目標的數據。這個數據與其他記分板數據相同,可以被顯示或計算。雖然可以用紅石比較器導出指令方塊的成功計數,但其導出值最大為15,若以記分板目標導出成功計數,其值允許範圍為-2,147,483,648至2,147,483,647。成功計數與指定執行的結果還可以顯示在聊天欄中。
結果:若參數指定不正確,或指定的方塊非指令方塊或告示牌,或指定的實體不存在則失敗。若成功則清除或設定目標選擇器且更新指定對象的目標分數為統計數據。
範例:
l
設定位於(5,97,-6)的方塊以指令執行的結果更新最靠近玩家的MyObj記分板數據:/stats block 5 97 -6 set QueryResult @p MyObj
l
停止位於(127,255,63)的方塊以指令成功計數更新任何記分板數據:/stats block 127 255 63 clear SuccessCount
l
設定最靠近的凋零怪之首以之執行的指令影響的方塊數量更新虛擬玩家#FakePlayer的NumBlocks記分板數據:/stats entity
@e[type=wither_skull,c=1] set AffectedBlocks #FakePlayer NumBlocks
48. /stop:正常關閉伺服器。
限制條件:僅限Java版、僅限多人遊戲、僅限伺服器管理員、不能在指令方塊上使用;第一次發布:Alpha 1.0.16
格式:/stop
描述:把所有的更改保存到硬碟,然後停止伺服器。
成功條件:總是成功。
49. /stopsound:停止播放音效。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.9.3(1.9.3-pre2)、PE 1.0.5(PE 1.0.5 build 1)
格式:
l
Java版:/stopsound
<玩家>
[來源] [聲音]
l
攜帶版及Windows 10版:/stopsound
<玩家>
[聲音]
參數:
l
玩家:指定停止播放聲音的目標。必須為玩家或目標選擇器。
l
來源(可選,僅限Java版):指定停止播放的聲音屬於哪個子類。必須為master、music、record、weather、block、hostile、neutral、player、ambient或voice。
l
聲音(可選):指定播放的聲音。必須為在sounds.json(在攜帶版及Windows 10版為sound_definitions.json)中被定義的一個聲音項目(例如minecraft:entity.creeper.primed)。
結果:若參數指定不正確,或指定的玩家不在線則失敗。若成功則為停止讓目標玩家聽到指定音效。
範例:
l
停止播放苦力怕準備爆炸的聲音給Bertrand聽:/stopsound Bertrand hostile minecraft:entity.creeper.primed(在攜帶版及Windows 10版為/stopsound Bertrand random.fuse)
50. /summon:召喚實體。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.7.2(13w36a)、PE
Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:
l
Java版:/summon
<實體名稱> [<x> <y> <z>] [資料標籤]
l
攜帶版及Windows 10版:/summon
<實體名稱> [<x> <y> <z>]
參數:
l
實體名稱:指定召喚的實體。必須是一個有效的實體ID或minecraft:lightning_bolt。
l
x y z(可選):指定召喚實體的座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在0到255(包括)之間。可以使用波浪號代表與指令執行處的相對座標。若未指定,預設為指令執行處。
l
資料標籤(可選,僅限Java版):指定實體的資料標籤。必須是NBT格式組。閃電沒有任何的附加資料值。
結果:若參數指定不正確則失敗。若成功則在指定的位置召喚指定實體。
範例:
l
在當前位置召喚一個叫「Dinnerbone」的高壓苦力怕:/summon minecraft:creeper ~ ~ ~
{powered:1,CustomName:"Dinnerbone"}
l
在當前位置召喚一個叫「jeb_」的羊:/summon minecraft:sheep ~ ~ ~ {CustomName:"jeb_"}
l
在西方10方塊遠處召喚出一個閃電:/summon minecraft:lightning_bolt ~-10 ~ ~
l
在當前位置召喚一個帶有玩家頭顱和熔岩桶的盔甲座:/summon minecraft:armor_stand
~ ~ ~
{HandItems:[{id:"minecraft:lava_bucket",Count:1b},{}],ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:skull",Damage:3s,Count:1b,tag:{SkullOwner:"Herobrine"}}]}
l
在當前位置召喚一個自訂交易項目的村民:/summon minecraft:villager ~
~ ~ {Profession:1,Career:1,CareerLevel:42,Offers:{Recipes:[{buy:{id:"emerald",Count:1},sell:{id:"stone",Count:30},rewardExp:0b}]}}
51. /teleport:傳送實體(玩家、生物、物品等)。
限制條件:僅限伺服器管理員;第一次發布:1.10(1.10-pre1)、PE
Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:
l
Java版:/teleport
<玩家|實體>
<x> <y> <z> [<y軸旋轉> <x軸旋轉>]
l
攜帶版及Windows 10版:
n
格式一:/teleport <目標玩家|目標實體> <目的地玩家|目的地實體>
n
格式二:/teleport <目標玩家|目標實體> <x> <y> <z> [<y軸旋轉> <x軸旋轉>]
參數:
l
玩家|實體:指定要傳送的實體。必須是玩家或目標選擇器。
l
x y z:指定將目標傳送到的座標。x、z必須在-30,000,000到30,000,000(包括)之間,y必須在-4,096到4,096(包括)之間。可以使用波浪號指定相對於指令執行器位置的位置(使用/tp或/execute使用相對於目標的座標傳送)。
l
y軸旋轉(可選):指定水平旋轉(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。波浪號可用於指定相對於目標的先前旋轉的旋轉。
l
x軸旋轉(可選):指定垂直旋轉(-90.0直線直到90.0直線向下)。波浪號可用於指定相對於目標的先前旋轉的旋轉。
描述:在Java版中,此指令和/tp指令之間的主要區別是/teleport使用相對於指令執行的座標,而/tp使用相對於傳送目標的座標。雖然大多數指令只能影響已經生成的區塊中,但是/teleport可以將實體傳送到尚未生成的區塊中。如果玩家發生這種情況,那麼圍繞並包括該玩家的目的地的區塊將被生成。在攜帶版及Windows
10版中,此指令只是/tp的別名。
結果:如果參數未正確指定,或目標實體無法解析為一個或多個實體(玩家必須在線),則失敗。成功後,將目標傳送到指定的目的地。
52. /tell:發送給伺服器裡的玩家一條私訊。
限制條件:無;第一次發布:Alpha 1.0.16_02、PE Alpha 0.16.0(PE Alpha 0.16.0 build 1)
格式:
l
格式一:/tell <玩家>
<私訊…>
l
格式二:/msg <玩家>
<私訊…>
l
格式三:/w <玩家>
<私訊…>
參數
l
玩家:指定要傳訊息的玩家。必須為玩家或目標選擇器。
l
私訊:指定要傳送的訊息,允許空白。
結果:若指定的玩家不在線,或是指定的玩家和指令執行者相同則失敗。若成功則指定的玩家可以在對話框看見傳送的私訊。
範例:
傳送私訊「治療殭屍吧!」給Margaret:/tell Margaret治療殭屍吧!若要繼續閱讀,請到「Minecraft指令(五)」。
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